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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Universidade do Estado de Mato Grosso | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Santin, Roselce | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Resende, Adriana Souza | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Silva, Emivan Ferreira da | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-12-05T17:51:18Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-12-05T17:51:18Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-12-02 | - |
| identificador: dc.identifier.other | SANTIN2025-ambiente-de-aprendizagem-gamificado-adaptavel_ed.1_Profmat-Sinop-2025.pdf | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1133221 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | Este Produto Educacional, constituído como um Manual de Apoio Pedagógico (MAP), vincula-se à dissertação desenvolvida no Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional (PROFMAT) da UNEMAT. A obra tem por objetivo auxiliar docentes na integração de metodologias inovadoras, especificamente a gamificação e a Inteligência Artificial (IA), nas práticas pedagógicas de Matemática para os anos finais do Ensino Fundamental. Diante da necessidade de atender aos diferentes ritmos de aprendizagem, o manual oferece orientações práticas para a utilização das plataformas Matific e Plurall como ferramentas de personalização do ensino, visando promover o engajamento e o desempenho dos estudantes. O conteúdo abrange instruções técnicas de configuração das plataformas, análise de relatórios de progresso, formação de grupos por nível de proficiência e a implementação de atividades híbridas. O guia reúne sequências de atividades personalizadas, classificadas em Planilhas, Situações-problema e Episódios, desenhadas para desenvolver fluência, raciocínio lógico e compreensão conceitual. As propostas estão alinhadas à BNCC e focam na superação de defasagens identificadas pelo SAEB nos eixos de Números, Álgebra e Grandezas e Medidas, proporcionando um planejamento pedagógico orientado por dados e pela triangulação de indicadores de desempenho e engajamento. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 13,7 MB | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | Adobe PDF (pdf) | pt_BR |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | Ensino de Matemática | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Inteligência Artificial | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Personalização da aprendizagem | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Produto Educacional | pt_BR |
| Título: dc.title | AMBIENTE DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO ADAPTÁVEL COM IA: O IMPACTO DA PERSONALIZAÇÃO DO CONTEÚDO, DIFICULDADES, FEEDBACK E RECOMPENSAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Ensino Fundamental | pt_BR |
| Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Matemática | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Materiais PROFMAT | |
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