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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Universidade de Uberaba (Uniube) | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | OLIVEIRA, LAÍCY APARECIDA GOMES DE | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-11-07T12:20:03Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-11-07T12:20:03Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-11-07 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://aodisseiadaspalavras.com.br/ | - |
| identificador: dc.identifier.other | https://aodisseiadaspalavras.com.br/ | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1132336 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | Esta dissertação, apresentada ao Programa de Pós-Graduação Profissional em Educação (PPGPE), vinculada à linha de pesquisa “Práticas Docentes na Educação Básica”, investigou o uso de jogos digitais como ferramentas pedagógicas no ensino da leitura e da escrita para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) do 5o ano dos anos iniciais do ensino fundamental. Inserida no contexto da educação inclusiva, a pesquisa buscou compreender de que forma os jogos digitais podem facilitar o ensino e a aprendizagem desses alunos no processo de produção textual, considerando as particularidades cognitivas e sensoriais dessa população. O trabalho teve como objetivo geral analisar a eficácia de recursos tecnológicos digitais na promoção das competências linguísticas e comunicativas do aluno neurodivergente. Como objetivos específicos, a dissertação buscou mapear e analisar exclusivamente jogos digitais e aplicativos com acesso gratuito e disponível para download mais utilizados e recomendados pela literatura conforme a proposta principal dessa pesquisa. Para a análise dos jogos digitais e aplicativos pautou em critérios como: público-alvo, objetivo e recursos principais de ensino da ferramenta segundo às habilidades e competências de ensino direcionadas pela BNCC, o alinhamento das atividades gamificadas para o ensino da leitura e da escrita para o ano de escolaridade ao qual se destina especificamente, duração do jogo e limitações quanto à proposta e público-alvo de cada jogo analisado. Com base na análise dos jogos, identificou a carência de jogos digitais e aplicativos que motivassem o desenvolvimento da produção textual, por isso, como produto educacional dessa dissertação foi proposto o protótipo do jogo pedagógico digital “A Odisseia das Palavras”, no formato de RPG. Essa ferramenta apresenta doisjogos: A aventura do carro azul e o Mistério no parque que exploram por meio de narrativas temáticas assuntos que podem ser hiperfoco do aluno atípico, estratégia utilizada para motivação da leitura e da escrita desse estudante. Essa pesquisa é fundamentada teoricamente em autores como Vygotsky (1991), Huizinga (2000), Maluf (2023) e Mantoan (2003), além de documentos legais como a LDB e a Lei Brasileira de Inclusão, o estudo adotou uma abordagem qualitativa e bibliográfica. A análise dos dados demonstrou que os jogos digitais, ao aliarem interatividade, estímulos visuais e personalização do ensino, podem promover maior engajamento e progresso na aprendizagem da leitura e da escrita do aluno autista. O estudo reafirmou que a tecnologia, embora não seja solução única, representou um recurso significativo para qualificar práticas pedagógicas em contextos inclusivos, contribuindo para uma educação mais equitativa, lúdica e adaptada. Como conclusão, foi possível apontar a viabilidade do uso dos jogos digitais como mediadores culturais e educativos, destacando o seu potencial de transformar a experiência de alunos com TEA no ambiente escolar. | - |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | HTTP | - |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | - |
| Direitos: dc.rights | CC0 1.0 Universal | - |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Transtorno do Espectro Autista. | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos digitais. | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Leitura. | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Escrita. | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Inclusão. | - |
| Título: dc.title | A odisseia das palavras | - |
| Tipo de arquivo: dc.type | jogo | - |
| Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Formação Docente para a Educação Básica | - |
| Aparece nas coleções: | Jogos | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| PRODUTO EDUCACIONAL - LAÍCY APARECIDA GOMES DE OLIVEIRA.pdf | 1,78 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1132336/2/PRODUTO EDUCACIONAL - LAÍCY APARECIDA GOMES DE OLIVEIRA.pdfDownload |
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