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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor.author | Guzmán, Sonia Vilchez | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Rosado, Benedicto Baca | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Pérez, Janner Erwin Chávez | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Flores, Fredy Roger Flores | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Pérez, Belmar Sinarahua | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-09-25T18:47:05Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-09-25T18:47:05Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://editoraomnisscientia.com.br/catalogos/ciencias-humanas/la-gamificacion-en-la-formacion-pragmatica-incentivando-el-aprendizaje-en-la-educacion-superior/ | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1131364 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | El uso de la gamificación en contextos no lúdicos ha despertado el interés de los educadores y de la comunidad científica debido a las diferentes estrategias que, como elemento innovador, proporciona a la educación. Diversos estudios han demostrado que la gamificación, al ser una estrategia didáctica, genera mayor motivación y es más atractiva para el estudiante. La educación superior no ha escapado a esta situación, ya que se trata de un ámbito que también aprovecha las bondades brindadas por la gamificación; de allí la importancia de establecer el impacto de esta en la educación superior como una nueva manera de ejecutar una formación más pragmática. En función de ello, el objetivo de esta publicación es establecer el impacto de la gamificación en la educación superior como estrategia de aprendizaje pragmático. Se realizó una revisión sistemática apoyada en la metodología Prisma, y se utilizaron las bases de datos de WoS, PubMed, SciELO y Scopus para dicha búsqueda, para lo cual fueron creados algunos criterios de inclusión y exclusión. La búsqueda inicial dio como resultado 905 artículos potencialmente relevantes; una vez aplicados los criterios de selección, solo se pudo conservar 19 estudios. Los resultados evidenciaron que la mayor producción científica referida al tema se dio en los años 2019 y 2020; además, la base de datos más usada fue Scopus y el inglés fue el idioma más utilizado en los estudios sobre la gamificación en la educación superior. Las conclusiones muestran el impacto y el potencial educativo de estos nuevos entornos de aprendizaje brindados por la gamificación como estrategia práctica en la educación superior. Asimismo, se puso de manifiesto la influencia de la gamificación en la motivación, la cooperación, la creatividad y la capacidad de resolver problemas en el estudiante universitario, ya que les ofrece diferentes posibilidades de uso, no solo a este, sino también al docente. Finalmente, promueve el aprendizaje mediante la práctica e integración de lo aprendido. | pt_BR |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Gamificación | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Estrategias de enseñanza | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Práctica | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Educación superior | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Aprendizaje | pt_BR |
| Título: dc.title | LA GAMIFICACIÓN EN LA FORMACIÓN PRAGMÁTICA: INCENTIVANDO EL APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Livros digitais | |
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