Matemática 5.0 : estratégias digitais para aprender e ensinar com inovação

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorEditora Amplamentept_BR
Autor(es): dc.contributor.authorPaiva, Carlos Daniel Chaves-
Autor(es): dc.contributor.authorSousa, Francilino Paulo de-
Autor(es): dc.contributor.authorNascimento, Rildo Alves do-
Autor(es): dc.contributor.authorFrança, Washington Luiz de-
Autor(es): dc.contributor.authorSilva, Cleydiel Edmar da-
Autor(es): dc.contributor.authorOliveira, Vandeilson Moisés de-
Autor(es): dc.contributor.authorSilva, Adeilson José da-
Autor(es): dc.contributor.authorDias, Leonardo Lopes Martins-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-07-08T19:50:57Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-07-08T19:50:57Z-
Data de envio: dc.date.issued2025-07-01-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://www.editoraamplamente.com/ebook-matematica-5-0-estrategias-digitais-para-aprender-e-ensinar-com-inovacao-
identificador: dc.identifier.otherMatemática 5.0 : estratégias digitais para aprender e ensinar com inovaçãopt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1000817-
Resumo: dc.description.abstractA obra Matemática 5.0: Estratégias Digitais para Aprender e Ensinar com Inovação reúne práticas e reflexões voltadas à inserção de recursos tecnológicos no ensino da Matemática, destacando-se pela abordagem criativa, interativa e alinhada às demandas da Educação 5.0. Cada capítulo deste volume apresenta uma ferramenta digital diferente, explorando seu potencial pedagógico, suas aplicações em sala de aula e os impactos positivos na aprendizagem dos estudantes da Educação Básica. Esta obra visa inspirar professores, pesquisadores e demais profissionais da educação a inovar suas práticas, utilizando tecnologias digitais como aliadas no processo de ensino-aprendizagem da Matemática. O Capítulo 1 explora o uso do GeoGebra como uma poderosa ferramenta para o ensino de Geometria e Funções, destacando sua capacidade de favorecer a visualização de conceitos abstratos e promover uma aprendizagem mais ativa e investigativa. A partir de uma proposta de sequência didática, o capítulo mostra como a integração entre representação geométrica e algébrica pode estimular o raciocínio matemático e desenvolver a autonomia dos estudantes. No Capítulo 2, o foco recai sobre o Scratch como meio de desenvolver o pensamento computacional em articulação com o ensino de Matemática. O texto evidencia como a programação em blocos pode ser utilizada para explorar algoritmos, sequências, proporções e outras noções matemáticas, ampliando as habilidades lógicas, criativas e resolutivas dos alunos por meio da criação de jogos e animações interativas. O Capítulo 3 apresenta o Wordwall como ferramenta de gamificação, destacando seu potencial para transformar atividades convencionais em experiências lúdicas e envolventes. Jogos, quizzes e desafios criados com a plataforma proporcionam maior engajamento, favorecem a aprendizagem colaborativa e ajudam a consolidar conteúdos matemáticos de forma significativa e divertida. No Capítulo 4, são discutidas as contribuições das plataformas digitais Google Forms, Kahoot e Quizizz no processo de avaliação formativa. O trabalho demonstra como essas ferramentas permitem o monitoramento em tempo real da aprendizagem, proporcionando feedbacks imediatos e personalizados, que auxiliam tanto no diagnóstico das dificuldades quanto na reorientação das práticas pedagógicas. Por sua vez, o Capítulo 5 adentra o universo da Realidade Aumentada (RA), revelando como essa tecnologia pode tornar o ensino de Matemática mais visual, concreto e envolvente. A RA permite a visualização tridimensional de objetos matemáticos e favorece a compreensão de conceitos espaciais, abrindo novas possibilidades para o ensino da Geometria e aproximando os alunos de uma aprendizagem experiencial e interativa. O Capítulo 6 traz o Desmos como recurso digital para o ensino de funções, evidenciando sua capacidade de representar graficamente conceitos matemáticos de forma dinâmica e interativa. A plataforma é apresentada como um ambiente de investigação e criatividade, no qual os estudantes podem explorar, manipular e construir significados sobre o comportamento das funções de maneira visual e participativa. Encerrando a obra, o Capítulo 7 aborda o uso do Tinkercad e da Impressão 3D como instrumentos para o ensino de Geometria Espacial. Por meio da modelagem digital, os alunos podem construir e manipular sólidos geométricos, desenvolvendo habilidades espaciais, compreendendo propriedades geométricas e se aproximando da cultura maker, que valoriza a aprendizagem pela prática, pela criação e pela inovação. Esta obra se propõe, portanto, a ampliar os horizontes do ensino da Matemática por meio de abordagens digitais que valorizam a experimentação, a interatividade e a personalização da aprendizagem. Ao explorar diferentes recursos tecnológicos, os capítulos aqui reunidos reafirmam a importância de um professor inovador e reflexivo, capaz de transformar a sala de aula em um espaço criativo, crítico e conectado com os desafios do século XXI. Esperamos que este volume contribua significativamente para a formação docente e inspire novas práticas pedagógicas mais inclusivas, envolventes e significativas.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent1000pt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypepdfpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectMatemática - Métodos de ensinopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsino da Matemáticapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectTecnologias de informaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
Título: dc.titleMatemática 5.0 : estratégias digitais para aprender e ensinar com inovaçãopt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Aparece nas coleções:Livros digitais

Não existem arquivos associados a este item.

Este item está licenciado sob uma Licença Creative Commons Creative Commons