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  <title>DSpace Community:</title>
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  <updated>2026-07-29T20:58:37Z</updated>
  <dc:date>2026-07-29T20:58:37Z</dc:date>
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    <title>Estação Astronômica</title>
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    <author>
      <name>Denise Tose de Campos, Thaís Cristina Rodrigues Tezani</name>
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    <updated>2026-07-29T19:08:17Z</updated>
    <published>2025-11-19T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Estação Astronômica
Authors: Denise Tose de Campos, Thaís Cristina Rodrigues Tezani
Abstract: O produto educacional “Estação Astronômica” disponibilizado apresenta-se em&#xD;
formato de site, e propõe uma abordagem inovadora e dinâmica para o ensino de ciências&#xD;
astronômicas, fortalecendo o material didático utilizado pelas escolas, por meio de uma&#xD;
metodologia ativa e participativa, onde alunos de todas as idades do ensino fundamental,&#xD;
desenvolvem o verdadeiro protagonismo do seu próprio aprendizado, construindo&#xD;
conhecimentos de forma significativa e engajadora. A meta geral do produto educacional,&#xD;
é ampliar a visão de mundo dos alunos, despertando o interesse pela astronomia e sua&#xD;
relevância para a vida na Terra, alcançando, consequentemente, o engajamento estudantil.&#xD;
O produto educacional conduzirá o estudante a compreensão de mundo e pertencimento&#xD;
na imensidão do Universo e a sua importância por meio dos seguintes objetivos específicos:&#xD;
identificar os principais componentes do Sistema Solar: Sol, planetas, satélites naturais;&#xD;
descrever as características singulares de cada planeta, destacando suas diferenças e&#xD;
semelhanças com a Terra; compreender os movimentos de rotação e translação da Terra e&#xD;
suas consequências para o dia e a noite, as estações do ano; reconhecer a grandiosidade&#xD;
do Universo e o lugar da Terra nesse contexto. A estação denominada “Cápsula do Tempo”&#xD;
refere-se ao conteúdo de retomada o qual os alunos tiveram dificuldade nas questões que&#xD;
envolveram os conceitos de Rotação da Terra e Fuso Horário. A estratégia inédita e contemporânea deu-se por meio de tecnologia virtual, onde foi disponibilizado aos alunos,&#xD;
2 óculos de realidade virtual. Adotamos para um aumento na motivação e engajamento dos&#xD;
estudantes na estação adicional, a utilização de 2 Óculos de Realidade Virtual Meta Quest&#xD;
2, concedidos pelo Projeto Viver Digital (USP, UNESP, UNICAMP).</summary>
    <dc:date>2025-11-19T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Você é a peça</title>
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    <author>
      <name>Karina Tezotto Ito, Silvia Regina Vieira da Silva</name>
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    <updated>2026-07-29T18:54:32Z</updated>
    <published>2026-02-13T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Você é a peça
Authors: Karina Tezotto Ito, Silvia Regina Vieira da Silva
Abstract: Você é a Peça é um produto educacional analógico desenvolvido no âmbito do Mestrado&#xD;
Profissional em Docência para a Educação Básica (PPGDEB) da UNESP, cujo objetivo é&#xD;
promover o desenvolvimento integral de crianças da Educação Infantil por meio de um jogo de&#xD;
tabuleiro corporal inclusivo. O produto foi concebido com base em metodologias ativas e nos&#xD;
princípios do Design Thinking, aplicado em uma escola municipal do interior de São Paulo com&#xD;
uma turma de 20 crianças, incluindo uma criança autista nível de suporte três.&#xD;
O jogo é composto por um sistema modular que integra: (a) Kit de Ambientação – contendo&#xD;
mini tabuleiro demonstrativo (formato A4, 9 casas), 20 cartões temáticos em miniatura (7x10&#xD;
cm) e uma Caixa Mágica de sorteio revestida em EVA preto; (b) Tabuleiro Corporal Principal –&#xD;
confeccionado em tatame EVA (9 casas de 30x30 cm, totalizando 90x90 cm), com possibilidade&#xD;
de adaptação para bambolês ou demarcação direta no piso; (c) 20 Coletes Porta-Fichas em&#xD;
TNT preto, com bolsos transparentes para acoplar as fichas temáticas; e (d) 40 Fichas&#xD;
Temáticas (21x15 cm) impressas e plastificadas.&#xD;
O produto atende à área da Educação Infantil, abrangendo múltiplos componentes curriculares&#xD;
por meio de variações temáticas – cores, formas geométricas, vogais, numerais, quantidades,&#xD;
animais, alimentos e cantigas – permitindo ao professor integrar diferentes conteúdos de forma&#xD;
lúdica e interdisciplinar. Destina-se a crianças de 5 a 6 anos, incluindo aquelas com Transtorno&#xD;
do Espectro Autista (TEA), e pode ser adaptado para outras faixas etárias.&#xD;
As expectativas de resultado incluem: estímulo ao desenvolvimento motor, cognitivo e social;&#xD;
promoção da inclusão por meio da mediação entre pares e suporte visual; internalização de&#xD;
regras; aumento da interação social e cooperação; e engajamento sustentado das crianças. O&#xD;
produto mostrou-se de baixo custo, fácil replicação e alta adaptabilidade a diferentes contextos&#xD;
educacionais.</summary>
    <dc:date>2026-02-13T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>ART-7 – O curioso caso das 7 obras.</title>
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    <author>
      <name>Gustavo Ramos Araújo, Thais Cristina Rodrigues Tezani</name>
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    <id>http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1181175</id>
    <updated>2026-07-29T18:46:58Z</updated>
    <published>2026-01-28T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: ART-7 – O curioso caso das 7 obras.
Authors: Gustavo Ramos Araújo, Thais Cristina Rodrigues Tezani
Abstract: O ART-7: O Curioso Caso das 7 Obras é um jogo digital estratégico, desenvolvido especificamente&#xD;
para atender às demandas pedagógicas de estudantes do 9o ano do Ensino Fundamental. A proposta principal da ferramenta é promover uma simbiose entre os conteúdos curriculares obrigatórios e elementos dinâmicos de investigação e aventura, utilizando a linguagem nativa dos games para transformar o processo de aprendizagem em uma experiência significativamente mais estimulante,&#xD;
interativa e envolvente para o público jovem. Dentro do universo narrativo do jogo, o estudante assume o papel de um investigador especializado em uma missão crítica e inusitada: capturar o enigmático pirata conhecido como Novo Barba Negra, o mentor intelectual responsável pelo roubo de importantes tesouros do patrimônio nacional. Para desvendar esse mistério e progredir na trama, os jogadores precisam analisar e seguir pistas complexas que integram temas fundamentais da Geografia e áreas correlatas, como relevo,&#xD;
clima, vegetação, hidrografia e solo, além de tópicos essenciais de Geografia Humana e História. Cada membro da quadrilha do pirata representa um desafio pedagógico com nível de dificuldade crescente, exigindo do aluno a aplicação prática do conhecimento teórico para avançar. A cada tesouro recuperado com sucesso, o jogador sobe de patente na hierarquia da investigação, acumula pontuações e desbloqueia&#xD;
novos cenários desafiadores.&#xD;
Espera-se que a aplicação sistemática desta proposta confirme a relevância das metodologias ativas como pilares de um processo educativo moderno e eficaz. Acredita-se que, por meio da alta interatividade e do senso de desafio intrínseco ao jogo, os alunos consigam ressignificar sua percepção sobre os conteúdos geográficos, resultando em uma aprendizagem mais fluida. Como resultado pretendido, busca-se&#xD;
demonstrar que a gamificação, quando aplicada com rigor pedagógico e objetivos claros, favorece a&#xD;
gestão de sala de aula e o protagonismo discente, fortalecendo o ensino de Geografia e incentivando novas pesquisas sobre o potencial do lúdico como catalisador do saber científico.</summary>
    <dc:date>2026-01-28T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>“Mr. Minhoca e suas Habilidades”</title>
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    <author>
      <name>Gilmara Marques, Dariel de Carvalho</name>
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    <updated>2026-07-29T18:33:47Z</updated>
    <published>2026-03-26T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: “Mr. Minhoca e suas Habilidades”
Authors: Gilmara Marques, Dariel de Carvalho
Abstract: O Produto Educacional intitulado “Mr. Minhoca e suas Habilidades” consiste em um aplicativo educacional desenvolvido para tablets com sistema Android, voltado ao estímulo de habilidades preditoras da alfabetização em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). O recurso foi elaborado no contexto do Programa de Pós- Graduação em Docência para a Educação Básica da UNESP, articulando práticas pedagógicas inclusivas e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs). O aplicativo é composto por atividades organizadas em três eixos principais: atenção, memória e consciência fonológica. Na habilidade de atenção, são trabalhadas atenção focada, dividida e alternada por meio de tarefas de localização e seleção de estímulos visuais. Na memória, o aplicativo contempla atividades de memória visual e auditiva, estimulando a recordação e o reconhecimento de estímulos apresentados anteriormente. Já na consciência fonológica, são desenvolvidas atividades relacionadas à identificação de sons, rimas, aliterações e associação entre fonemas e imagens. O produto é destinado a crianças na faixa etária aproximada de 6 a 10 anos, especialmente estudantes com TEA ainda não alfabetizados, podendo também ser utilizado no Atendimento Educacional Especializado (AEE) e em contextos de alfabetização inclusiva. Está vinculado à área da Educação Especial e da alfabetização inicial. Espera-se que o uso do aplicativo contribua para o fortalecimento das habilidades cognitivas e linguísticas fundamentais ao processo de alfabetização, promovendo maior engajamento, participação e ampliação das possibilidades de aprendizagem de estudantes com TEA.</summary>
    <dc:date>2026-03-26T00:00:00Z</dc:date>
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