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  <title>DSpace Coleção:</title>
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  <updated>2026-07-21T17:48:56Z</updated>
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    <title>Jogo Caça a Fake News em saúe</title>
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      <name>Strauss, Luisa Mariele</name>
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      <name>Marin, Victor Augusto</name>
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    <updated>2026-07-21T15:05:02Z</updated>
    <published>2026-07-21T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Jogo Caça a Fake News em saúe
Autor: Strauss, Luisa Mariele; Silva, Ângela Maria Pereira da; Tramontina, Agnes; Topanoti, Camilly Irica; Marinho, Eduarda; Silva, Isabela Morelatto da; Antunes, Isadora; Lempek, Isadora Silva; Miyamoto, Kendi Nishino; Bassani, Mariana Dalla Vecchia; Costa, Sylvia Costa Sousa; Oliveira, Rafaela Brasil; Carmona, Renata; Huyer, Valentina Moraes; Marin, Victor Augusto
Resumo: O jogo “Caça a Fake News” é um jogo de cartas, e foi pensado pelo grupo GT-5, do programa PET-Saúde Digital: “Saúde Digital para Gestantes e Puérperas: Monitoramento e Qualificação da Atenção à Saúde a partir de Tecnologias”. Este grupo é responsável por desenvolver ações e estratégias para o combate à desinformação.&#xD;
Assim, o “Caça a Fake News” foi pensado como uma estratégia educativa, lúdica e acessível, com o objetivo de estimular o pensamento crítico e a identificação de informações confiáveis. Além disso, reforça a importância da educação permanente na saúde, contribuindo para a qualificação das práticas e do cuidado.</summary>
    <dc:date>2026-07-21T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>JOGO DE TRILHA GIGANTE PARA O ENSINO DE LINGUA PORTUGUESA PARA SURDOS</title>
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      <name>Viana da Cruz Arruda, Bruna</name>
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      <name>Prado, Rosana</name>
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    <updated>2026-07-21T06:28:17Z</updated>
    <published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: JOGO DE TRILHA GIGANTE PARA O ENSINO DE LINGUA PORTUGUESA PARA SURDOS
Autor: Viana da Cruz Arruda, Bruna; Prado, Rosana
Resumo: O Jogo de Trilha Gigante para o Ensino de Língua Portuguesa para Surdos é um produto educacional desenvolvido no âmbito do Mestrado Profissional em Diversidade e Inclusão (CMPDI/UFF), com o objetivo de favorecer a aquisição de vocabulário em Língua Portuguesa por estudantes surdos, por meio de uma proposta lúdica, visual e bilíngue. O material consiste em um tabuleiro gigante confeccionado em placas de EVA, no qual os próprios estudantes percorrem a trilha, interagindo com cartas organizadas por seis eixos temáticos: animais, ações, meios de transporte, alimentos, corpo humano e material escolar. As atividades utilizam imagens e palavras escritas, permitindo diferentes níveis de complexidade e adaptações às necessidades dos alunos. O produto inclui manual de instruções em Língua Portuguesa e Libras, disponibilizado por meio de QR Code, além de sugestões de variações pedagógicas, como produção em Libras, escrita de frases, desafios e jogos de memória. Desenvolvido com base em princípios de acessibilidade visual e autonomia dos estudantes, o jogo constitui um recurso didático que potencializa a aprendizagem da Língua Portuguesa escrita, amplia o repertório lexical dos alunos surdos e contribui para práticas pedagógicas inclusivas e bilíngues.</summary>
    <dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>UM JOGO DE TABULEIRO BILÍNGUE PARA ENSINO DE HISTÓRIA, CULTURA/IDENTIDADE SURDA E LIBRAS NO ENSINO FUNDAMENTAL</title>
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      <name>Siqueira, Luciana</name>
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      <name>Prado</name>
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    <updated>2026-07-21T06:28:07Z</updated>
    <published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: UM JOGO DE TABULEIRO BILÍNGUE PARA ENSINO DE HISTÓRIA, CULTURA/IDENTIDADE SURDA E LIBRAS NO ENSINO FUNDAMENTAL
Autor: Siqueira, Luciana; Prado
Resumo: O Jogo: História, Cultura e Libras (HCL) é um produto educacional desenvolvido no âmbito do Mestrado Profissional em Diversidade e Inclusão (CMPDI/UFF), com o objetivo de promover o ensino da história da educação de surdos, da cultura e identidade surda e da Língua Brasileira de Sinais (Libras) para estudantes do Ensino Fundamental. O material consiste em um jogo de tabuleiro bilíngue, acessível em Língua Portuguesa e Libras, destinado a até seis participantes. O tabuleiro é organizado por eixos temáticos identificados por cores, enquanto as cartas apresentam desafios e questões acompanhados de QR Codes que direcionam para vídeos em Libras, ampliando a acessibilidade linguística. O produto inclui, ainda, manual bilíngue, pinos personalizados e dados. Sua elaboração fundamentou-se nos princípios de construção de materiais visuais para surdos, contemplando aspectos de acessibilidade, organização visual, funcionalidade e viabilidade pedagógica. O jogo constitui um recurso didático que favorece a aprendizagem de forma lúdica, fortalece a valorização da identidade e da cultura surda e contribui para a difusão da Libras em contextos educacionais inclusivos.</summary>
    <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Bingo dos Conjuntos Numéricos: jogo matemático para a Educação de Jovens e Adultos</title>
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      <name>Vieira, William</name>
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      <name>Bandeira, Antônio dos Santos</name>
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      <name>Anhaia, Douglas Martins</name>
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      <name>Lucena, Letícia Azevedo de</name>
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      <name>Lopes, Patrícia Albani</name>
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      <name>Pereira, Paulo Sergio Oliveira</name>
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      <name>Ribeiro, Rogério Marques</name>
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    <updated>2026-07-20T06:27:31Z</updated>
    <published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Bingo dos Conjuntos Numéricos: jogo matemático para a Educação de Jovens e Adultos
Autor: Vieira, William; Bandeira, Antônio dos Santos; Anhaia, Douglas Martins; Lucena, Letícia Azevedo de; Lopes, Patrícia Albani; Pereira, Paulo Sergio Oliveira; Ribeiro, Rogério Marques
Resumo: O presente trabalho apresenta o jogo "Bingo dos Conjuntos Numéricos: jogo matemático para a Educação de Jovens e Adultos", um recurso didático desenvolvido com o objetivo de promover a aprendizagem significativa de conceitos matemáticos fundamentais em turmas da Educação de Jovens e Adultos (EJA). O jogo consiste em um bingo composto por vinte cartelas, cada uma contendo nove casas com indicações de conjuntos numéricos (N, Z, Q, e seus subconjuntos), condições de divisibilidade (múltiplos de 2, 3, 4, 5, 6 e 10), e propriedades de paridade (números pares e ímpares). A dinâmica do jogo envolve o sorteio de cem bolas numeradas, que incluem números inteiros e racionais, cabendo aos jogadores, organizados em duplas, identificar se o número sorteado pertence às condições indicadas em suas cartelas, marcando-o quando houver correspondência. O jogo fundamenta-se teoricamente nos conceitos de conjuntos numéricos, múltiplos, divisores, critérios de divisibilidade e paridade, apresentados de forma sistematizada no material, que também inclui orientações detalhadas para o professor aplicador. Além disso, o recurso está alinhado a habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente as relacionadas à resolução de problemas com números naturais, inteiros e racionais, à compreensão de divisores e múltiplos, e à comparação e ordenação de números em diferentes contextos. O processo de validação do jogo envolveu sua apresentação e discussão com turmas do Curso de Licenciatura em Matemática e com professores que atuam diretamente na EJA. Esses encontros permitiram não apenas coletar sugestões para o aprimoramento do material, mas também verificar sua adequação à realidade da sala de aula, seu potencial para estimular a participação ativa dos alunos, e sua contribuição para a superação de dificuldades historicamente associadas ao ensino da Matemática nessa modalidade educacional. Como produção técnica, o jogo caracteriza-se por sua aplicabilidade prática, baixo custo, facilidade de reprodução, e potencial de gerar impacto positivo na aprendizagem e na relação dos alunos com a Matemática. O material encontra-se disponível para utilização por professores da EJA e demais educadores interessados, podendo ser adaptado a diferentes contextos e níveis de ensino.</summary>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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